воскресенье, 4 декабря 2011 г.

Мнение о Душе Дракона

В новом рейдовом инсте нам с тобой предстоит воплотить в жизнь дерзкий план драконьих Аспектов - уничтожить Смертокрыла, используя страшное оружие массового поражения, Душу Демона (или Душу Дракона, черт его разберет, как правильно называется этот артефакт).

В целом этот рейд оставил у меня двоякое впечатление.



С одной стороны, безумно порадовала новая концепция построения сюжета в рейде. Теперь мы не просто спускаемся в ниипично страшное подземелье, чтобы планомерно уничтожить всех боссов, стоящих на своих местах и смиренно ждущих нашего прихода. Теперь мы участвуем в настоящем сражении, которое имеет свои сюжетные повороты и оставляет ощущение, что ты не просто пришел в данж и набил карманы барахлом, а действительно поучаствовал в спасении мира. После первого прохождения этого рейда я вновь почувствовал давно забытое ощущение того, что в этом игровом мире действительно что-то происходит. Последний раз такое было незадолго до Катаклизма, когда мы отбивали тролльские острова и отражали нападения элементалей.

Другое дело, что вся эта битва заскриптована, и, наверное, после десятого прохождения будет вызывать чувство тошноты. Но первое впечатление от рейда просто чудесное. Остается надеяться, что в будущем Близзард введут рейдовые инсты с нелинейным сюжетом, исход которого будет зависеть от действий игроков, может быть, от порядка убиения боссов или еще чего-либо.

Кроме того, этот рейд оставляет после себя кучу вопросов, что, как я считаю, тоже является знаком качества. Кто такие Го'рат и Шу'ма?  Братья близнецы Изо'Рата? Слуги Н'Зота? Или, быть может, это и есть Н'Зот, оперативно занявший огромное жизненное пространство, которое освободилось после того, как мы убили К'Туна и Йогг-Сарона? В общем, это отдельная тема для размышлений, по которой я когда-нибудь что-нибудь обязательно напишу.

Но при таком шикарном сюжетном исполнении новый рейд весьма пресен в плане сложности и механики боссфайтов. Первые три босса, Морхок, Зонозз и ЙорСадж, сводятся к банальному зергу а-ля стой@вливай.

У первого всего три способности, которым уделяешь не больше внимания, чем глазикам и целенаправленному огню на Окутаре. Второй отличается повышенной толстотой (68 миллионов здоровья в десятке нормал), и представляет собой такую же куклу для битья с парочкой способностей, как и первый. Йор Садж Неспящий раз в минуту призывает разноцветные капли крови, каждая из которых добавляет ему какую-нибудь способность начиная от банальных (призыв аддов, аое по рейду или + к скорости атаки), и заканчивая весьма необычными (например, дебаф по рейду, запрещающий использовать АОЕ-исцеление, или фиолетовая сфера, за секунды забирающая всю ману у хилов и кастеров, но после уничтожения возвращающая её в троекратном объёме). Одну из капель можно убить, что дает возможность выбирать способности босса исходя из своего сетапа рейда, ситуации и т.д. Задумка весьма интересная, вот только в большинстве случаев капли убиваются не исходя из ситуации, а тупо по приоритету: "PURPLE-BLUE-GREEN-YELLOW". Поэтому этот босс - такой же манекен, как и первые два.

На Хагаре уже придется немного подвигаться, передавая молнии друг другу либо убегая от смертоносной стены льда. Но даже при этом босс остается очень простым, хотя уже не таким скучным.

Ультраксион, по сути своей, является этаким секьюрити, охраняющим вход в следующее крыло. Прошел фейсконтроль показал достойный дпс/хпс - пройдешь. Нет - иди и одевайся дальше. Этот босс, по сути, так же является манекеном для битья. Отличие только в том, что наносимый им урон по рейду со временем вырастает и под конец становится шестикратным по отношению к первоначальному, что преодолевается выпрыгивающими из штанов хилерами, а так же набором баффов, которые дают стоящие неподалеку драконьи Аспекты. Кроме того, у этого босса шестиминутный энрейдж таймер и 58 миллионов здоровья, из-за чего ДПСерам придется сильно напрячься, чтобы убить сумрачного дракона в установленный срок. Говоря проще, чтобы убить этого босса, надо (как и в случае с Бейлроком) тупо одеваться на первых четырех боссах. Лично мне такой подход категорически не нравится. Я считаю, что сложности должны заключаться в механике, а не в циферках.

В общем, те боссы, которых я видел, довольно примитивны в своей механике,

Но в окончательно говорить ничего не буду, пока не увижу все нормалы и хотя бы несколько героических режимов.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Не флудить. Не флеймить.