четверг, 12 января 2012 г.

Впечатления от патча 4.3

Просматривал черновики блога, наткнулся на этот пост. Как всегда у меня, сообщение страдает огромным количеством букв, отсутствием картинок и полным забвением. Вдобавок к этому, пост явно не закончен - нету впечатлений от Ярмарки Новолуния, о новой легендарке (квесты которой я, правда, видел только на ютубе). И еще, как будто этого мало, часть этого поста я уже публиковал :). Допиливать его до конца мне лениво (ибо время этого поста уже прошло), но выбрасывать на свалку тоже жалко. Поэтому попрошу строго не судить.



Ну вот и отгрохал новый патч, считающийся одним из крупнейших бесплатных дополнений к WoW, и теперь, спустя пару недель его опробывания сначала на тестовых игровых мирах, а затем и на лайве, можно сформировать более-менее внятное мнение о нём.

Постараюсь рассказать обо всем по порядку (то есть, с конца) и сжато (ага, щас, опять рожу стену текста на пару мегабайт).

1. Новый рейд Душа Дракона.
В новом рейдовом инсте нам с тобой предстоит воплотить в жизнь дерзкий план драконьих Аспектов - уничтожить Смертокрыла, используя страшное оружие массового поражения, Душу Демона (или Душу Дракона, черт его разберет, как правильно называется этот артефакт).

В целом этот рейд оставил у меня двоякое впечатление.

С одной стороны, безумно порадовала новая концепция построения сюжета в рейде. Теперь мы не просто спускаемся в ниипично страшное подземелье, чтобы планомерно уничтожить всех боссов, стоящих на своих местах и смиренно ждущих нашего прихода. Теперь мы участвуем в настоящем сражении, которое имеет свои сюжетные повороты и оставляет ощущение, что ты не просто пришел в данж и набил карманы барахлом, а действительно поучаствовал в спасении мира. После первого прохождения этого рейда я вновь почувствовал давно забытое ощущение того, что в этом игровом мире действительно что-то происходит. Последний раз такое было незадолго до Катаклизма, когда мы отбивали тролльские острова и отражали нападения элементалей.

Другое дело, что вся эта битва заскриптована, и, наверное, после десятого прохождения будет вызывать чувство тошноты. Но первое впечатление от рейда просто чудесное. Остается надеяться, что в будущем Близзард введут рейдовые инсты с нелинейным сюжетом, исход которого будет зависеть от действий игроков, может быть, от порядка убиения боссов или еще чего-либо.

Кроме того, этот рейд оставляет после себя кучу вопросов, что, как я считаю, тоже является знаком качества. Кто такие Го'рат и Шу'ма?  Братья близнецы Изо'Рата? Слуги Н'Зота? Или, быть может, это и есть Н'Зот, оперативно занявший огромное жизненное пространство, которое освободилось после того, как мы убили К'Туна и Йогг-Сарона? В общем, это отдельная тема для размышлений, по которой я когда-нибудь что-нибудь обязательно напишу.

Но при таком шикарном сюжетном исполнении новый рейд весьма пресен в плане сложности и механики боссфайтов. Первые три босса, Морхок, Зонозз и ЙорСадж, сводятся к банальному зергу а-ля стой@вливай.

У первого всего три способности, которым уделяешь не больше внимания, чем глазикам и целенаправленному огню на Окутаре. Второй отличается повышенной толстотой (68 миллионов здоровья в десятке нормал), и представляет собой такую же куклу для битья с парочкой способностей, как и первый. Йор Садж Неспящий раз в минуту призывает разноцветные капли крови, каждая из которых добавляет ему какую-нибудь способность начиная от банальных (призыв аддов, аое по рейду или + к скорости атаки), и заканчивая весьма необычными (например, дебаф по рейду, запрещающий использовать АОЕ-исцеление, или фиолетовая сфера, за секунды забирающая всю ману у хилов и кастеров, но после уничтожения возвращающая её в троекратном объёме). Одну из капель можно убить, что дает возможность выбирать способности босса исходя из своего сетапа рейда, ситуации и т.д. Задумка весьма интересная, вот только в большинстве случаев капли убиваются не исходя из ситуации, а тупо по приоритету: "PURPLE-BLUE-GREEN-YELLOW". Поэтому этот босс - такой же манекен, как и первые два.

На Хагаре уже придется немного подвигаться, передавая молнии друг другу либо убегая от смертоносной стены льда. Но даже при этом босс остается очень простым, хотя уже не таким скучным.

Ультраксион, по сути своей, является этаким секьюрити, охраняющим вход в следующее крыло. Прошел фейсконтроль показал достойный дпс/хпс - пройдешь. Нет - иди и одевайся дальше. Этот босс, по сути, так же является манекеном для битья. Отличие только в том, что наносимый им урон по рейду со временем вырастает и под конец становится шестикратным по отношению к первоначальному, что преодолевается выпрыгивающими из штанов хилерами, а так же набором баффов, которые дают стоящие неподалеку драконьи Аспекты. Кроме того, у этого босса шестиминутный энрейдж таймер и 58 миллионов здоровья, из-за чего ДПСерам придется сильно напрячься, чтобы убить сумрачного дракона в установленный срок. Говоря проще, чтобы убить этого босса, надо (как и в случае с Бейлроком) тупо одеваться на первых четырех боссах. Лично мне такой подход категорически не нравится. Я считаю, что сложности должны заключаться в механике, а не в циферках.

В общем, те боссы, которых я видел, довольно примитивны в своей механике,

Но в окончательно говорить ничего не буду, пока не увижу все нормалы и хотя бы несколько героических режимов.

2. Три новых подземелья на пятерых
Помимо всего прочего, в этом патче добавили три новых героика - Конец Времен, Источник Вечности и Час Сумрака. В этих инстах нам предстоит подготовить почву для событий в Душе Дракона: убить Дорнозму, открыв возможность путешествовать во времени, украсть артефакт невъебенной мощи из прошлого и доставить его в Храм Драконьего Покоя.

В сумме своей эти героики оставили у меня такое же двойное впечатление, как и новый рейдовый инст.

С точки зрения сюжета и оформления новые героики просто бесподобны. Конец времен сделан очень качественно, невзирая на то, что для пеших прогулок доступны только несколько окруженных невидимыми стенами святилищ, оставляет хорошее впечатление. В частности, в постапокалиптическом Драконьем Погосте можно увидеть крепость Алого Натиска, пещеру Ледяной Скорби, Цитадель Ледяной Короны и даже Даларан, почему-то все еще парящий в облаках. Где-то я видел ролик, в котором человек вылез за пределы доступной области и дошел ажно до Леса Хрустальной Песни (который, кстати, остался неизменным, даже волшебные деревья сохранились). Кроме того, очень понравился эвент перед Тирандой, в которой на тебя из темноты нападают искаженные временем звери, а ты отбиваешься от них, пользуясь силой света Луны. Поневоле вспомнился "Самый Темный Инстанс", "анонсированный" Близзами первого апреля не помню уже какого года.

Источник вечности, несмотря на то, что он так и не стал рейдом, тоже оставил приятные впечатления. В инстансе очень богатые декорации, и каждый раз, как я хожу туда, открываю для себя что-то новое, будь то не виденный доселе городской район, застроенные белыми зданиями с колоннами, или уничтоженная дворцовая башня, являющаяся отсылкой к "Войне Древних" Кнаака. Очень достойно сделано поведение героев тех времен: Тиранды, Иллидана и Малфуриона. Фактически, за полчаса прохождения героика ты узнаешь этих героев лучше, чем за две недели прочтения вышеупомянутой книги Кнаака. В общем, зачетно.

Час Сумрака впечатляет не так сильно, как первые два героика, но в все равно смотрится достойно. Под конец было жалm Служителей Земли, которых по очереди удавили нежные пушистые тентакли.

И, так же, как и с Душой Демона, понравилась сюжетная линия этих героиков. Первый раз проходить просто здорово, потом конечно скриптовые сцены надоедят, но факт остается фактом.

Но если с сюжетом и оформлением у героиков все в порядке, то механику некоторых боссов иначе как халтурной не назовешь. На Аркурионе, как оказалось, можно смело забить на ледяную могилу, в которую попадает Тралл, когда босс доходит до 50% здоровья. Если снести элементалю еще 20% здоровья, что с нынешним имбо-дпсом делается за секунды, то глыба разобьется сама (!), после чего начнется экзекут фаза. Бенедикт время от времени кастует светлые и темные волны на полкомнаты, напоминающие волны магмы на Сартарионе. Где-то половина моих убийств этого жреца проходила без волн вообще - ДПС группы был настолько высоким, что он банально не успевал их создавать. Более того, даже на ПТРе, на котором при попадании в героик на тебя вешался дебаф "Уровень экипировки понижен до 353-го", эти волны, при попадании в игроков, не ваншотили. После Джаналая с его адским огненным дыханием этот бой иначе как халтурным не назовешь. Хотя, справедливости ради, отмечу, что остальные боссы интересны, даже будучи простыми.

3. Система Поиска Рейдов
Система поиска рейдов - новая фишка, позволяющая проходить Душу Дракона в изимодном режиме в группе, которая собирается автоматически и состоит из игроков с разных серверов.

Поначалу я думал, что это фейл. 25 рандомов в одном месте - сама идея этого казалась мне безумием. Оказалось, что все гораздо позитивнее.

Во-первых, проходить рейд в ЛФР проще, чем, скажем, Крепость Барадин (да, в данном случае простота - это достоинство!). Кроме того, такие пугорейды обладают чудесными способностями к самоорганизации - обязательно находится рейдкол, один или несколько РЛов, кучка человек, которые тащат ДПСом и делают всю работу (взрывают кристаллы на Морхоке, катают шарики на Зоноззе и т.д.). В общем, вышло отличное развлечение на вечер, когда хочется просто нажать кнопку и пойти пыщить.

По мне так Близзард убили сразу двух зайцев. Во-первых, сделали рейды более доступными, избавив от необходимости стоять в столице и собирать рейд через чат либо ждать у моря погоды. Так же они возродили формат рейдинга в 25 тел, который был умерщвлен после уравниловки, пришедшей в Катаклизме, и который стал прерогативой небольшого числа гильдий.

Единственный недостаток, который я сейчас вижу, заключается в том, что через ЛФР можно вставать только в Душу Дракона. Жаль, что не удастся увидеть ОП или ТКТ в формате 25-ти человек.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Не флудить. Не флеймить.